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리뷰 테일즈오브코몬즈 테일즈오브코몬즈의 명쾌한 리뷰! 핸디게임 빌더

제목 : 테일즈 오브 코몬즈
용량 : 4.6M
개발사 : 윈디모바일, 반다이남코
장르 : RPG
테일즈 시리즈는 알만한 사람들은 다 알지만 모르는 분들을 위하여 간단히 소개를 해보고자한다. 철권, 슈퍼로봇대전, 괴혼, 팩맨...이름만 들어도 모르는 사람이 거의 없는 게임들이다. 이러한 유명한 게임들을 만든 회사는 일본의 반다이남코로 남코와 반다이가 2005년 합병으로 만들어진 회사이며 콘솔 게임을 주로 제작하고 있다. 반다이남코에서(정확히 말하자면 남코에서) 1995년에 테일즈 오브 판타지아라는 게임을 출시하였고 <테일즈 오브 판타지아>는 그 당시 게임으로는 유례없이 성우들을 통해 각 캐릭터에 목소리를 부여하였고 Openning에 노래를 넣어 큰 인기를 구가하였다. 다음 동영상은 <테일즈 오브 판타지아>의 Openning곡인 夢は終わらない - こぼれ落ちる時のしずく -(꿈은 끝나지 않아-흘러내리는 시간의 물방울)으로 위쪽은 SFC(슈퍼컴보이), 아래쪽은 PS판이다.
 

 

 

<테일즈 오브 코몬즈>(이하 코몬즈)는 이런 멋진 게임을 출시한 남코에서 2005년 10월 14일에 출시된 게임으로 <테일즈 오브 모바일>이라고 불리우는 시리즈의 2번째 작품이다. 코몬즈 이전에 같은 해 1월 <테일즈 오브 브레이커>가 나왔으며 2006년 6월 15일에 3번째 작품인 <테일즈 오브 바르하이트>가 출시되었다.(외전격 작품들은 제외)
윈디소프트는 괴혼 온라인, 진 여신전생 이매진, 컴퍼니 오브 히어로즈등 많은 외국 게임들을 현지화하여 서비스하고 있는 회사로 많은 외국 게임들을 들여온만큼 코몬즈 또한 잘하리라 생각한다. 그럼 지금부터 코몬즈를 하나하나 요모조모 뜯어보도록 하자!
 

       
<요즘 인기를 구가하고 있는 게임들입죠.>

 
 
정형적인 일본식 RPG
 

게임을 하다보면 전체적으로 떨어지는 자유도, 일본풍의 집, 짙은 색감 등 일본 RPG 게임의 느낌을 물씬 느낄 수 있다. 하지만 그런 일본식 RPG인만큼 앞뒤 스토리의 연계성이 출중하다. 요즘 모바일RPG(대부분이 ARPG이지만)들을 보면 미국식 RPG의 퀘스트 방식을 채택하고 있는데 이 방식은 다양한 퀘스트로 스토리의 흐름을 풀어가는 방식으로 너무나 많은 퀘스트로 인하여 주인공을 심부름꾼으로 전락해버리며 스토리가 중구난방식의 흐름을 타는 경우도 있다. 하지만 일본식 RPG들은 단순한 심부름형식의 퀘스트가 적고 이야기를 재미있게 풀어가는 것이 특징이다. 그동안 늘 똑같은 형식의 모바일 ARPG들의 홍수속에서 신선함을 느낄 수 있을 법한 부분으로 예전의 에픽크로니클 시리즈를 재미있게 플레이 했던 유저들이라면 한번쯤 플레이를 해보기를 권한다.


<재밌는 스토리가 기다리고 있다!> 

 

 리니어 모션 배틀(LMB) 시스템??
 
리니어 모션 배틀 시스템...말이 너무 거창한가? 그러나 어려울 것이 하나도 없다. 리니어 모션 배틀이란 격투게임에서 그 발상을 따온 것으로 전투시 격투게임을 하듯이 플레이 하는 것으로 액션성을 살린 전투를 하는 방식이다. 또한 파티를 이루어 전투를 하기 때문에 다양한 형태의 전투 형태가 나타날 수 있다.
전투의 움직이는 방식은 오토, 세미오토, 매뉴얼로 나누어진다. 오토는 모든 전투를 설정된 AI에 따라 자동으로 행하는 방식이며, 세미오토는 공격시 자동으로 적에게 이동하게 위쪽 공격이나 아래쪽 공격 또한 방향키만으로 자동으로 된다. 매뉴얼은 말그대로 모든 행동을 플레이어가 조종할 수 있는 방식으로 이동, 상단, 하단 공격등 모든 부분을 직접 행해야 한다. 하지만 모바일이라는 환경때문인지 매뉴얼방식 보다는 세미오토 방식이 더 효과적인 듯 하다.
또한 ARPG들은 기본공격이 하나의 종류였다면 테일즈에서는 베기와 찌르기 두종류로 이루어진다. 베기는 공속은 빠르지만 공격받은 적의 경직이 짧고 그에 반해 찌르기는 공속은 조금 느리지만 공격받은 적의 경직 시간이 길다는 특징이 있다.
그리고 콤보 시스템 또한 존재한다. 콤보는 다른 게임들과 같이 연속적인 공격을 할 경우 쌓이며 콤보의 횟수에 따라 획득 경험치의 일부분을 추가로 받기 때문에 빠른 레벨업을 위해서는 콤보로 공격하는 것이 중요하다. 하지만 콤보는 한번에 하나의 몬스터에게만 쌓이기 때문에 파티원들과 연타성 스킬들을 이용하여 많은 공격을 행하는 것이 중요하다. 간단한 콤보로 베고 찌른 후 스킬을 사용하며 다른 파티원들의 스킬 또한 같이 사용하는 방법이 있다. 10콤보만 쌓아도 10%의 추가 경험치를 얻으므로 각자의 간단한 콤보를 익히는 것이 중요하다.


                            <
알빈의 스킬>                                                          <세피나의 스킬>


                          <세이운의 스킬>                                                          
<유우의 스킬>

 

목소리로 캐릭터에게 생명을 불어넣어라.

 

그동안 모바일 게임들을 떠올려보자. RPG가 됐든 액션이 됐던 주인공은 얍, 핫, 이야~ 등 이런 기합소리밖에 내지 못했다. 그러나 코몬즈는 다르다. 일본 유명 성우를 기용하여 캐릭터에 목소리를 부여하였다. 물론 모든 대사가 실제로 나오지는 않지만(이게 나온다면 아마 용량은 몇 백메가는 될 것이다.) 전투 시작과 전투 승리, 그리고 스킬 사용 시에 목소리가 나온다. 한가지 아쉬운 점이라면 일본 성우의 목소리가 여과없이 흘러나온다는 점이다. 한국 성우를 기용하여 한국어 더빙하는것도 괜찮았을텐데 말이다.
 
칭호를 획득하라!
 
칭호란 사전적 의미로 “[명사]어떠한 뜻으로 일컫는 이름”(네이버 사전)이다. 특정한 행동을 하거나 사람에게 이름 이외의 호칭을 붙여주는 것을 의미한다. 코몬즈에서는 알빈의 기계 오타쿠라던지, 세피나의 벼룩잡기 명인 등 각 캐릭터마다 재미있는 칭호가 많이 준비되어있다. 또한 칭호는 칭호를 얻는것으로 끝나는 것이 아니라 장비들처럼 착용할 수 있는데 칭호를 착용하게 되면 HP나 TP가 오르거나 공격력이 강해지는 등 다양한 효과가 있으니 자신의 입맛에 따라 선택하도록 하자.
  <재밌는 칭호들이 보이지 않는가?>
 
요리를 만들자!
 
테일즈의 세계에는 각지를 떠돌아다니며 요리를 연구하고 전파하는 원더셰프가 있는데 원더셰프를 통해서 여러 가지 요리를 배울 수 있다. 이 요리들은 다양한 특수 효과들이 있다. 간단하게는 HP회복부터 공격력 일시 상승, 전 스테이터스 회복등 다양한 효과들이 있다. 이런 요리들은 만들 때 재료가 들어가므로 마을에 들렀을 때 요리재료점에 들러 재료를 사놓아야한다.
 



<테일즈 오브 코몬즈의 다양한 요리들>

 
스킷으로 비하인드 스토리를 알자!
 
스킷이란 게임 진행 중 캐릭터간의 대화를 들어 정보를 획득하는 시스템으로 시나리오 중간중간 특정 장소나 특정 이벤트를 진행하고 나면 스킷 마크가 나타나고 #버튼을 눌러서 스킷을 발동 시킬 수 있다. 이 스킷은 각 캐릭터의 뒷이야기나 앞으로 진행해야 될 장소 등 다양한 정보를 얻을 수 있기 때문에 스킷이 나타난다면 꼭 보도록 하자!


<요런게 스킷이다!>


 

빌더가 바라보는 <테일즈 오브 코몬즈>
 
일본식 RPG를 즐겨했고 콘솔용 테일즈 시리즈의 대부분을 즐겨봤던 필자에게 코몬즈는 상당히 재미있었다. 특히 요즘 모바일 RPG들은 고착화되어가고 있고 정형화되어가는 것 같다. 요즘 모바일 RPG들을 보아라. 세계관 설정과 효과, 그래픽만 다를 뿐 똑같은 게임을 찍어내듯 나오고 있으니 여러 RPG들을 즐겨보아도 특별히 재밌다고 느끼지 못하게 되는 것이다. 그러한 시점에 출시를 앞두고 있는 코몬즈는 상당히 매력적인 게임이다.
요즘 ARPG들을 보면 스토리보다는 전투에 초점을 많이 맞추고 있는 경우가 많지만 ARPG도 RPG다. 그런데 RPG라면 느껴야할 스토리의 감동이 적은데 그 이유는 바로 단순한 퀘스트의 반복과 전투만을 강조하고 있기 때문으로 보인다. 그러나 코몬즈는 스토리에 중점을 두고 있다는 느낌을 받을 수 있다. 단순한 퀘스트들을 해결하는 것이 아니라 알빈과 세피나, 세이운이 이야기를 아기자기하게 이끌어 나가기 때문이다.
스토리에 중점을 뒀지만 전투 역시 일품. ARPG들처럼 다양한 스킬들이 존재하거나 공격일변도의 전투가 아니라 공격과 방어, 스킬들의 사용이 콤팩트하게 짜 맞추어져 있어 전투하는 재미가 크다. 그리고 메인이 되는 캐릭터 이외에도 각 캐릭터의 스킬들을 적절한 순간 사용하여 콤보를 쌓는 재미 또한 쏠쏠하다.

여러 장점들이 있음에도 메뉴의 불편함이 자꾸 눈에 들어온다. 인터페이스적인 측면이 많이 떨어져 보인다. 코몬즈와 같은 파티형 게임에서 파티원들의 체력관리는 엄청나게 중요하게 작용한다. ARPG들은 하나의 캐릭터만 플레이하고 또한 체력이 플레이 화면에 바로 표시 되기 때문에 메뉴에 굳이 들어낼 필요가 없지만 파티형 RPG들은 다르다. 파티원들의 체력을 계속 볼수 없으니 메뉴를 통해 체력관리를 해야 하는데 코몬즈에서는 메뉴의 메인에서 파티원들의 체력을 볼수 없기 때문에 상태 하위 메뉴까지 들어가야하는 불편함이 있다. 예전 에픽크로니클을 해보았는가? 그 게임은 파티형 턴제 RPG로 메뉴의 메인에 파티원들의 체력을 바로 볼수 있게 되어있다. 그이유가 무엇이겠는가? 바로 파티원의 체력이 중요하기 때문이다.
불편한 점은 그것뿐만이 아니다. 갈드(돈) 또한 메뉴의 메인에서 확인이 불가능하다. 현재 보유 금액을 보기 위해서 메뉴->상태->캐릭터클릭까지 한참을 들어가야한다. 언뜻보면 불편하지 않을지도 모르겠지만 코몬즈에서는 돈의 확인은 상당히 중요하다. 그 이유는 코몬즈의 아이템은 구하는게 아니라 상점에서 사서 쓰는 것이 대부분이다. 물론 돈이 많이 부족한 게임은 아니지만(2장까지 플레이하며...) 상점에서 사야하는 아이템보다 가지고 있는 돈이 부족하다면 전투를 통해 돈을 모아야 할텐데...몇번의 전투마다 위의 방법을 사용해 모여있는 돈을 확인해야만 한다면 불편함은 엄청날 것이다. 돈 역시 에픽크로니클에서는 메인메뉴에서 지원한다. 에픽크로니클 역시 상점에서 장비를 사서 쓰는 형식의 게임이었기 때문이다.



<멋
진 캐릭터 일러스트에 반해 버리겠음>

 
<테일즈 오브 코몬즈>를 마치며...
 
오랜만에 모바일 RPG들의 획일적인 게임의 틀을 깨는 RPG게임이 출시를 앞두고 있다. 그동안 식상함만을 느꼈던 유저들에게는 아주 고마운 게임이 될 것이다. 전투의 액션과 멋진 스토리를 즐겨보고 싶다면 한번 플레이 해보는 것을 권유한다.
인터페이스의 불편함이 거슬리기는 하지만 게임성하나는 뛰어나니 걱정은 하지 않으셔도 충분하다. 단지 아쉬운 부분이 하나 있다면 일본판의 오프닝이었던 우에무라 카나가 부른 “키세키(기적)”이 빠졌다는 점이다. 윈디모바일 홈페이지를 통해서라도 오프닝을 볼 수 있었으면 한다.
 


<동영상 살짝 구경하고 가세요~>

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